Doku ölçeklendirme doğrusal (linear) süzme ile iyi çalışıyor. Ama yetenekleri sınırlı. Oyunlarda temiz sonuçlar elde edebilmek için çerçöpeşleme (mipmapping) kullanmak zorundasınız. Bu örnek bu durumu gösteriyor:
Burada, kullanılan tüm bilindik süzme kipleri var. Ekrandan yakalanmış görüntülerin oyun sırasındaki görüntüyü tam yansıtmadığını aklınızdan çıkarmayın! İkiyollu ve üçyollu süzme arasında belirgin bir ayrım olmadığını düşünebilirsiniz ama asıl farklar oyun içerisinde hareketli anlarda belirgin olacaktır.
Söylenmesi gereken hem doğrusal süzmeye hem de çerçöpeşlemeye gereksinim olduğu. Görüntü kartları tarafından kullanılan en basit (ve en hızlı) süzme yöntemi ikiyollu süzme. Bu tarz süzme Riva TNT ve Voodoo1 döneminden beri kullanılıyor. İkiyollu süzgeç her çerçöpeşleme dokusunu ayrı ayrı süzüyor. Bir eşlemeden diğerine olan geçişlerde kenarlar görünür duruma geliyor. Koridorun sonuna doğru bu çizgilerin önünüzde git gide sıkışarak sıralandığını görüyorsunuz. Hiç de hoş olmayan ve gerçekdışı bir görüntü. Buna genelde "pruva dalgası" deniyor.
Solda iki çerçöpeşleme düzeyi arasındaki şeritlenmeyi görüyorsunuz. Oyunda hareket ettiğiniz sürece bu şerit de hareket edecektir.
Üçyollu süzme, çerçöpeşleme işlemi sırasında komşu dokunun özelliklerini de hesaba katıyor. Sonuçta iki doku bir ölçüde katıştırılmış oluyor. Kolayca tahmin edebileceğiniz gibi bu oldukça yüksek bir hesaplama gücüne gereksinim duyuyor. İkiyönlü süzme günümüzün görüntü kartlarında neredeyse "bedava". Yongalar herhangi bir başarım kaybına uğramadan bu işlemi uygulayabiliyorlar. Birden fazla dokunun hesaba katılması açısından üçyollu süzme ek hesaplama gücü tüketiyor. Üçyollu süzmede bir noktanın değeri çevredeki sekiz doku noktasından hesaplanıyor (bir kutunun yüzeylerini düşünün).
Bu noktada kesindir ki, ATI ve NVIDIA'nın "uyunlaştırması" hesaplama zamanını tutumlu kullanmaya dayanıyor. Buna sonra değineceğiz. Şimdi başka bir süzme yöntemi.