Programcılar, her ışık kaynağı için ilgili alanda aydınlatma/gölge hesaplarını azaltmak için, sahnenin bir alt-setini tanımlayabilirler (z-min ve z-max içinde).
Modern oyunlarda gölgelerin hesaplanması için "şablon gölgeler" kullanılıyor (daha fazla bilgi için bkz. www.gamedev.net). Bu tür gölge hesaplarını çok yoğun şekilde kullanacak oyunlardan biri, merakla beklenen Doom III (bu oyunla ilgili özel testlerimizi ileriki sayfalarda bulabilirsiniz!). Ancak gölgeleri render etmek karmaşık bir işlem olduğu için bu oyun performansını vuruyor ve kare/sn hızlarını düşürüyor. İşte burada NVIDIA'nın "UltraShadow" teknolojisi devreye giriyor. Bu özellik oyun geliştiricilerinin, sahnenin hangi kısımlarında gölge görüneceğini, hangi kısımlarında görünmeyeceğini tanımlayabilmelerine olanak tanıyarak gereksiz hesaplamaları önlüyor. Bu ise oyun tasarımcılarının, sahnenin diğer kısımlarında daha karmaşık gölgeler kullanmalarına olanak tanıyor. NVIDIA bu tekniğe "shadow culling" adını veriyor.
Abducted oyunundun özel telkafes modu, gölgeler için gerekli geometriyi görebilmemizi sağlıyor.
GeForce FX'teki GPU'nun avantajlarından biri, iki taraflı şablon desteği sayesinde hacimli gölgeleri tek geçişte render edebilmesi - diğer GPU'lar bu hesabı ancak iki geçişte yapabiliyorlar. "Shadow culling" (gölgesiz kısımları hesap dışı bırakma) teknolojisi bu özelliğin etkisini daha da artırıyor.