Bu incelemede de gördüğünüz üzere, daha yeni otomatik olarak daha iyi anlamına gelmiyor. ATi' açısından Radeon 9600 PRO bir başarı ve testlerin çoğunda FX 5600 Ultra'yı geçiyor. Ayrıca eski 9500 PRO modelinden daha ucuza üretiliyor. Tüketici açısından ise yeni kart aslında geriye atılmış bir adımı temsil ediyor - "eski" 9500 PRO daha iyi sonuçlar alıyor. FSAA ve/ veya anisotropic filtre kullanıldığında kuşaklar arasındaki performans farkı özellikle belirgin. ATi'nin temel derdi kart satmak ve kar etmek olduğu için, ister ileri, ister geriye atılmış olsun bu adımın nedeni anlaşılır.
9600 PRO, FX 5600 Ultra'ya kıyasla daha iyi bir seçenek olarak görünüyor. Çoğu testte daha iyi performans sunarken, mükemmel FSAA ve anisotropic filtre uygulaması ile görüntü kalitesinde de önde. FX 5600 Ultra, Aquanox 2 (DX 9 shader'lı) ve Splinter Cell gibi bazı yeni oyunlarda da sıkıntılı gibi görünüyor. 3DMark 2003 alt testlerinin sonuçları da hayal kırıcı. Ancak NVIDIA'nın bu durumu yeni bir sürücü sürümü ile düzeltme olasılığı da var.
İyi bir performans sergilemesine karşın, 9600 PRO ile ileri seviye kartlar arasındaki uçurum büyük - bunu, 9800 PRO'yu bırakın, 9700 PRO ile karşılaştırdığımızda bile görüyoruz. FX 5600 Ultra da aynı dertten mustarip. Öte yandan, bu durum ileri seviye kartların alıcılarını memnun edecek, çünkü bu kadar yüksek fiyat ödeyince farklı bir performans elde edebilecekler. İki kat fiyatın iki kat performans anlamına gelmeyeli epey olmuştu ancak bu sefer bunu görüyoruz - en azından FSAA ve anisotropic filtre devreye girdiğinde.
Grafik kalitesinde en üst düzeydeki iyileştirmelere ihtiyacınız yoksa, DirectX 9 olmadan da idare edebiliyorsanız ve 2x FSAA ile mutluysanız, piyasada çok makul fiyatlı bir seçenek var - GeForce 4 Ti 4200. İlerleyen yaşına rağmen, bu kart mevcut orta seviye kartlara kıyasla hala güzel bir performans sunuyor.
NVIDIA ve ATi'nin yeni orta seviye kartları da bize ilginç bir gelişme sergiliyorlar: DirectX 9 gibi yeni ve oldukça övülen özelliklerin büyük bir dezavantajı var - pek çok devre ve bunun sonucunda çok sayıda transistör istiyorlar. Yonga randımanını artırıp üretim maliyetlerini düşürebilmek için ileri seviye yongaların kırpılmış, daha ucuz versiyonları ile daha düşlük transistör sayısına sahip modellerin üretilmesi kaçınılmaz. Kuşkusuz bu da kaçınılmaz olarak performansın düşmesi anlamına geliyor. Yine de geçmişte üretim bandındaki çoğu yonga sadece saat hızlarında bir fark sunabilirdi - daha mütevazı transistör sayıları ile bu da şaşırtıcı değildi. GF4 Ti yongası 63 milyon transistörle yetinebiliyordu. 70-80 milyon transistörlü bir kart DX9 özelliklerine sahip olacaksa, üretici başka yerlerden kırpmak zorunda kalıyor. Yonga üreticilerinin perspektifinden bakılırsa, bunun için öncelikli adaylar transistöre aç DX9 doku ve vertex shader üniteleri. Ancak bu kesintiler farklı bir bedele de mal oluyor - vertex ve doku shader ünitelerinin düşürülmesi genel performansın da düşmesi anlamına geliyor; özellikle de eski oyunlarda.