İstenildiği gibi tanımlanabilen 6 kullanıcı clip düzlemi
IEEE 128 bit kayar nokta (FP) kare tamponu
Bileşen başına 32 bit
16-bit FP ile isteğe bağlı hız modu
Piksel başına 16 doku
Tek geçişli hacimsel render
Bellek Mimarisi
NVIDIA grafik kartlarında DDR2 ile yeni bir dönemi başlatıyor. DDR (double data rate) zaten saat sinyalinin yükselen ve alçalan kısımlarında veri taşıyabiliyordu. Ancak, DDR2 her saat döngüsünde dört veri transferi olacak anlamını taşımıyor. Her saat döngüsünde tek bir veri ileten belleğe göre bantgenişliğindeki artış kısmen her döngüde çift veri gönderilmesinden, kısmen de verilerin iki yerine dört kez pompalanmasından (burst) kaynaklanıyor. Ancak bu veri pompalamaları yonganın içinde dahili olarak hallediliyor, transfer sırasında gerçekleşmiyor.
Radeon 9700 Pro'nun 19.8 GB/sn'lik bellek bantgenişliği elbette 12ç8 GB/sn'lik QuadroFX 2000'den daha yüksek. Bu nedenle, DDR2 her şeye kadir bir bellek teknolojisi anlamına gelmiyor. Bellek veriyolu genişliği çok daha önemli. ATi'de (klasik DDR bellek) bu 256 bit. Öte yandan NVIDIA'da bellek veriyolu, DDR2'ye rağmen 128 bit.
NVIDIA, bellek bantgenişliği dezavantajını dengelemek için, zaten Z boyutu sıkıştırması ile gelen yongaya renk sıkıştırması da eklemiş. Bu özellik, renk verilerinin 4:1 oranında gerçek zamanlı olarak kayıpsız sıkıştırılmasına izin veriyor. NVIDIA, renk verilerinin sıkıştırılmasının - tüm renk verileri poligonların köşelerine doğru mükemmel şekilde sıkıştırılabildiği için - verimi ciddi ölçüde artırdığını ileri sürüyor.
Bellek Mimarisinin Özeti
Kayıpsız 4:1 renk sıkıştırması
Kayıpsız Z sıkıştırması
DDR2 bellekle 128 bit bellek veriyolu
NVIDIA Cg Araç Kitinin Arkasında Ne Var?
Yeni NV30 yongında, selefleri NV25 ve NV28 ile kıyasla pixel ve vertex shader çok daha gelişmiş hale getirildi. Artık döngüler shader programlarının içinde çalıştırılabiliyor. NVIDIA, shader programlamayı basitleştirmek için Cg geliştirme ortamına yatırım yaptı. Bu derleyici güçlü C++ programlama diline dayandığı gibi Microsoft'un High Level Shader Language'i (HLSL) ile de oldukça uyumlu.
C++ tam tekmil bir programlama dili olsa da, 3D donanımlarına yönelik programların doğrudan yazılmasını gerektirmesi gibi bariz bir dezavantajı var. Öte yandan Cg, kullanıma hazır modeller ve kütüphaneler sunuyor ve farklı platformlarda kullanılabiliyor. Bu nedenle programcıların 3D donanımını detaylı olarak anlamaları gerekmiyor, gerçek çözüme odaklanmaları yetiyor. Bunun sonucunda da, gerçek zamanlı shader'lar ve görsel efektler içeren OpenGL uygulamalarının geliştirilmesinde epey zamandan tasarruf ediliyor.