Piksel ve vertex shader programlarında akış kontrolü, shader'ın işinin erkenden sonlandırılabilmesi olanağını sağlıyor. Örneğin gerekli sonuç çoktan alındıysa ve artık başka hesap yapmak gerekmiyorsa, shader işlemini akış kontrolüyle durdurabiliyorsunuz. Ayrıca alt rutinler sayesinde efektler kategori halinde gruplandırılabiliyor, veya yine alt rutinler yardımıyla dallanmalar yaratılarak istenen efekt tekrar uygulanabiliyor.
Yüksek Doğrulukta Renkler
Her kanalda 8-bit renk desteği sağlamanın yanında, GeForce FX ayrıca 16-bit ve 32-bit kayan nokta modlarını da destekliyor. Bu durum, FX'in piksel shader'ının hesaplarını, kalite ön planda olduğunda 128 bit ve performans ön planda olduğunda 64 bit olarak yapmasına olanak tanıyor. Geliştiricilere ayrıca iki sistemi karıştırma esnekliği de tanınıyor. ATi'nin R300'ü de 128 bit desteklemesine rağmen, bu aslında her renk kanalına 24 bit uygulanması ve toplamda elde edilen 96 bitlik sonucun frame buffer'a yazılırken 128 bit olarak yazılmasından ibaret. 128 bit kayan nokta renklerin işin içine girmesiyle, şimdilik sadece raytrace animasyonlarda karşımıza çıkan renk doğruluğu da masaüstüne taşınmış olacak. Tabii bu da yine fotogerçekçilik yolunda büyük bir adım demek.
Daha önce kayan nokta renk olayının olası kullanım alanlarına ve bununla yapılabileceklere