Şimdi teorik bilgilere geçiyoruz. Radeon 9700, Vertex Shader 2.0 standartına uygun 4 paralel vertex shader ünitesine sahip. Bu Radeon 9700'e, NVIDIA'ın şu anki amiral gemisi GeForce4 Ti'nin iki katı vertex shader vermekle kalmıyor; bu dört ünite, NV25'deki iki vertex shader ünitesinden çok daha gelişmiş.
Vertex Shader 2.0 spesifikasyonu, durumsal sıçramalar, döngüler ve prosedürler gibi akış kontrol talimatları içeremesi sayesinde nihayet gelecekteki vertex shader ünitelerine gerçek bir programlanabilme özelliğini sağlıyor. Vertex programları artık 1024 talimatlı olabiliyor (daha önce 128 talimat içerebiliyorlardı). Ancak döngüler ve sıçramalar daha fazla sayısa talimatın başarılı şekilde yerine getirilmesine izin verdiğinden, bu teorik bir rakam. Sabitlerin (constant) miktarı 256 'ya çıkarılmış ve en önemlisi bu yeni özellik vertex işlemcisinin aydınlatma bölümü için 128-bit kayar nokta renk hassaslığı sağlıyor.
ATi, Radeon 9700'ün dört paralel vertex shader ünitesinin, bir saat döngüsünde bir vertex işleme yeteneğinin olduğunu söylüyor. Bu, Radeon 9700'ün çekirdek hızı 325 MHz olacaksa, en az 325 Milyon üçgen/sn işleme hızı anlamına gelir.
Radeon 9700, zaten bilinen 'N-patch higher order surface' doku elemanı işleme tekniğinin yanında, "displacement mapped N-patch" olarak isimlendirilen 'displacement mapping' tekniğini de içeriyor. Bu özellik Parhelia'da var ve DX9'un bir parçası. ATi bunu yeni 'Truform 2.0' spesifikasyonu içine katıyor.
ATi, 'displacement mapping'i dot3 bump mapping ile kıyaslayabilmemiz için güzel bir örnek verdi. Dot3 bump mapping, daha fazla 'üçgen' üretmediği halde, yüzeye daha fazla geometriye sahipmiş görüntüsü verebiliyor. Displacement Mapping ise daha fazla geometri oluşturuyor. İkisi arasındaki farkı aşağıdaki resimde görebilirsiniz.