Ekran kartlarını anisotropic filtre olmadan karşılaştırmak zordur, çünkü her üretici bu filtre teknolojisini kendisine göre yorumlar. Orada burada çeşitli hilelere başvurulur ve her üretici farklı filtre seviyeleri için kendi adlandırma sistemini kullanır. Matrox burada sadece iki ayar seçeneği veriyor: Açık (on) ve kapalı (of). Resmi olarak NVIDIA sadece OpenGL'de anisotropic filtre desteği veriyor. Sürücü bunu Direct3D'de3 de uzun süredir desteklemesine karşın, NVIDIA hala sürücü menülerine bununla ilgili ayarı eklemiş değil. Bu durumda mecburen bunu manuel olarak ayarlıyorsunuz veya Rivatuner ya da nVHardPage gibi yazılımlara başvuruyorsunuz.
Karşılaştırmada kalite merkezi önemde olduğu için her iki kartta da olası maksimum ayarları kullandık:
Burada, zemin dokusunu içeren bir parça görüyorsunuz. Uzaklara doğru detayların netliği azalıyor ve daha basit trilinear filtre (solda) kullanılıyor. Anisotropic filtre daha keskin, daha net dokular veriyor. NVIDIA GF4 hem 2x ayarda (bu da Parhelia'nın filtre seviyesine karşılık geliyor), hem de maksimum ayar olan 8x'de (64 tap) test edildi.
Gördüğünüz gibi, Parhelia'nın filtre seviyesi GF4'ünküne kıyasla oldukça düşük. Görüntünün üst yarısında GeForce 4 daha keskin sonuç veriyor gibi görünüyor. Matrox filtre moduna 64Sample Anisotropic (64 örnekli Anisotropic filtre) adını veriyor; bu da Matrox'a göre 16tap (16 adımlı) anisotropic filtreye karşılık geliyor. İşin tuhaf olan yanı, NVIDIA'nın 64 örnekten anladığı şey de 32 adıma karşılık geliyor. Öte yandan, görüntüleri bire bir karşılaştırırsanız Parhelia'nın anisotropic filtresinin gerçekte NVIDIA sürücülerinin Level 2 ayarına karşılık geldiğini göreceksiniz.