Bu Matrox'un DirectX 9 için geliştirdiği yeni özelliklerden biri. Kabaca anlatmak gerekirse, gri tonlamalı dokulara - veya 'displacement' haritalarına - dayanarak gerçek 3D geometrinin oluşturulabilmesine izin veriyor..
Donanım, gri tonlama değerlerine bakarak Z boyutu verilerini hesaplıyor. 'Displacement' haritaları yeni bir şey değil ve uzun zamandır kullanılıyorlar. Uydular tarafından alınan dünya görüntülerinin çoğu 'displacement' haritası şeklinde saklanıyor.
Parhelia bu hesaplamaları tamamen donanım üzerinden yapan ilk genel kullanım amaçlı GPU. Ünite, vertex toplayıcısı ve önbelleği üzerinden doğrudan Parhelia'nın vertex shader dizesine yazıyor.
Ayrıca, bir tel kafes modeldeki üçgen sayısı istenildiği gibi artırılabiliyor. Matrox buna "adaptive tessellation" (uyarlanmış tekselleştirme) adını veriyor. Donanım, birkaç üçgenden oluşan, nispeten düz bir nesneyi alarak yüksek poligonlu bir model yaratıyor ve noktaların Z derinlik verilerini buna göre 'displacement' haritası üzerinde değiştiriyor.
Bu nedenle sahnedeki üçgen sayısı ciddi ölçüde artıyor. Parhelia bununla başa çıkabilmek için dinamik mesafe hesaplaması yapıyor; böylece uzaktaki nesneler daha az üçgen ile render ediliyor. Uzaktaki nesneleri render etmek için birkaç piksel gerektiğinden zaten bu tür nesneleri bütün poligonları kullanarak render etmek işlem gücü israfı olurdu.
"Displacement mapping" yöntemi yer şekillerinin haritalanmasından başka alanlarda da kullanılıyor. Örneğin canlandırma karakterler yaratılabiliyor. Oyun geliştiricileri poligonlardan oluşan basit, kaba bir karakter yarattıktan ve bunu canlandırdıktan sonra nihai şeklini "displacement" haritası üzerinde belirleyebiliyor. Bu, herhangi bir 3D model yaratır gibi çeşitli modeller yaratmak, dokuyla kaplamak, piksel gölgelendirme efektleri (pixel shader fonksiyonları) uygulamak için basit bir yöntem.
Matrox bunun bazı örneklerini göstermekle birlikte yüz bölgelerinin detayını tam göstermedi. Öte yandan pek çok karakterin bulunduğu sahnelerde nesne yönelimli (yani "displacement" haritaları ile model yaratılan) bir yaklaşım iyi olabilir.
"Displacement mapping" ayrıca yukarıdaki örnekte görüldüğü gibi "bump mapping" için de kullanılabiliyor. Ancak bunu klasik Dot3 bump mapping ile karıştırmayın, çünkü burada gerçek 3D bir geometri yaratılıyor.