3Dlabs, P10'un bellek yönetimi ile ilgili iki konuda GeForce4 ve Radeon 8500 gibi rakiplerinden ayrılacağını da ileri sürüyor. Birincisi, grafik işlemci bugün olduğu gibi 128 bit'lik değil 256 bit'lik bir arabirim üzerinden DDR belleğe bağlanıyor. Bu da P10'a 20 GB/sn'lik bir bantgenişliği kazandırıyor. Öte yandan, görüntü karelerinin depolandığı tampon bellek alanı ('frame buffer') hala 256MB ile sınırlı olduğundan 3Dlabs bir sanal bellek yönetim mimarisi sunuyor.
3Dlabs, geliştiricilerin 3D grafik işhattında en çok zorlanacakları konunun belleği yönetmek olduğunu ileri sürüyor. Şirket, sanal bellek mimarisinin P10'a burada bir avantaj sağlayacağına inanıyor.
Dokuları fiziksel bellek mimarilerinden içeriye ve dışarıya taşımak, geliştiricilerin mevcut grafik işlemcilerde karşılaştıkları darboğazlardan biri. Uygulamanın belleğe bir dokuyu yüklemesi, dokunun nereye yerleştirdiğini görmek için belleği kontrol etmesi, yeni bir dokuya ihtiyacı varsa bunu belleğe sunması, sonra yeni doku yüklemesi ve bu şekilde devam etmesi gerekiyor.
3Dlabs, P10'da 16GB'lık bir mantıksal adres aralığının bulunduğunu ve bunun kart üzerindeki bellek (hala 256 MB ile sınırlı) ve sistem belleği arasında paylaştırılabildiğini söylüyor. Dolayısıyla teorik olarak, P10'u kullanan bir geliştirici, fiziksel olarak nereye yerleştiklerini dert etmeden belleğe Gigabyte'larca doku yükleyebilecek ve bu dokuların ihtiyaç duyuldukça doğrudan çağrılmasını sağlayacak - bu, mevcut mimarilerde görülen yükün bir kısmını azaltıyor.
Bu kuşkusuz, görselleştirme ve simülasyon gibi büyük veri dizileri kullanan ve depolama için yüksek bellek alanları gerektiren bazı uygulamaların kullanıldığı işistasyonu ortamı için temel oluşturacak bir özellik. Örneğin uçuş simülatörlerinde kullanılan araziyi oluşturan uygulamalar belleğe çok büyük doku haritalarının yüklenmesini gerektiriyor. P10'u kullanacak oyun geliştiricilerin aynı şeyi yapmasının ne kadar gerekli olacağı tartışılır.
Oyun geliştiriciler mümkün olduğunca çok sayıda ekran kartını desteklemek isteyecek ve uygulamalarını muhtemelen üzerlerinde 128MB'lık kare tamponu bulunan, sanal bellek yönetimi içermeyen kartlara göre tasarlayacaklardır. Ayrıca dokularını yerel olarak ve kendi motorlarının denetiminde hazır tutmak yerine, ana belleğin emrine terk etme fikrinden de hoşlanmayabilirler.
Öte yandan, sonuçta Longhorn ortaya çıkınca ve ekran kartları bir bellek duvarıyla karşılaşacaklar. Masaüstünde, her biri 'double buffer', 'z-buffer', 'alpha blend' işlemlerinden geçmiş birkaç yüksek çözünürlüklü pencere açtığınızda 256MB'lık kare tamponunu tüketmeye başlayacaksınız. Belki bu gerçekçi bir sonuç değil ama çok mümkün. Dolayısıyla, gelecekte giderek büyüyen tampon bellek ihtiyacının nasıl karşılanacağını görmek ilginç olacak.