P10 VPU'ya böyle kuşbakışı baktığınızda, işistasyonu grafiği konusunda bizi bugünlere getiren tarihsel perspektifle tekrar karşı karşıya kalmışsınız gibi hissediyorsunuz. P10 VPU ve OGL 2.0 ile DX9'u desteklemek için muhtemelen sunacakları, 10 yıl önceki gelişmelere çok şey borçlu olacak.
90'ların başında, Silicon Graphics (SGI) ve Evans & Sutherland (E&S) 3D grafik pazarının hakimiydi. SGI firması RealityEngine, E&S ise Freedom grafik alt-sistemleri serisini çıkarmışlardı. Her iki mimari de çoklu düzlem grafik alt-sistemleri kullanarak, piksel işleme konusuna çok paralel yaklaşımlar getirmişlerdi. Geçmişteki bu teknolojilere baktığınızda bugünkü ile arasındaki tek fark, P10'un bugün tek bir yonga halinde bütünleştirdiği şeyin o zamanlar bir dizi kart ve ASIC (Uygulamaya Özgü Entegre Devre) ile hallediliyor olması.
RealityEngine başka pek çok şeyin yanında, 8 geometri motoruna ve 320 adede kadar piksel işlemcisine sahipti. Yanlış hatırlamıyorsam 3 büyük baskılı devre üzerinde gelen bir sistemdi. Freedom serisi üzerinde ise bir DSP (dijital sinyal işlemcisi) 'çiftliği' vardı ve her DSP kendi vertex dizisiyle çalışabilen ayrı bir işleme ünitesiydi (vertex: 3D nesnelerde işlenen üçgenlerin köşeleri). İşlenen her vertex akabinde bir dizi paralel piksel işlemcisine gönderiliyordu. Çıkan sonuç birleştirilip nihai görüntü olarak ortaya konuyordu.
Bu yaşlı kurtların özelliklerine daha derinlemesine bakmak isterseniz - çoğu eski tarihli olsa da - birkaç bilgi kaynağı bulunuyor. Örneğin, Technical Overview of RealityEngine in Visual Simulation başlıklı yazıda, o günkü donanıma, bugün olanlarla benzerliği yakalayabileceğiniz bir bakış atılıyor.
Ayrıca, 90'ların ortasında Kuzey Caroline Üniversitesi araştırmacıları PixelFlow adlı yeni bir yonga mimarisi geliştirdiler. PixelFlow, ekranın farklı bölümlerinden gelen pixselleri işlemek için, paralel dizilmiş bir grup işlemciyi kullanıyordu. Buna 'tiling' (karo döşeme) diyelim.
'Tiling' o zamanlar olduğu gibi bugün de programlaması güç bir işlem. Yazılım ekranın her bölmesindeki farklı grafik öğelerini sınıflandırmak, bunları bir dizi işhattına atamak ve işhattı sonunda nihai görüntüyü bir araya getirmek zorunda.
İşistasyonu pazarına çok yüksek 3D görüntü işleme becerileri kazandıran bu teknolojiler, kendi zamanlarına göre birer devrim niteliğindeydi. Kuşkusuz bu işistasyonları on binlerce dolara satılıyordu ancak varlıklarını, 80'lerin başında askeri uygulamalar ve uçuş simülatörleri için grafik teknolojileri üzerine yapılan araştırmalara borçluydular. GeForce3 çıktığında, ilk kez 90'ların başında işistasyonu pazarında gördüğümüz bazı prensipleri bu dönemin oyun sistemlerine getirmiş oldu.
Tarihsel perspektifte diğer bir ilginç nokta, SGI ve E&S'in kendi patentli sistemleri ile rekabet ediyor olması. Tabii SGI daha sonra yazılım geliştiricilerin kendi donanımlarını daha iyi kullanabilmeleri için bir API geliştirerek rekabette öne geçti - bu API daha sonra OpenGL adıyla bilinecekti. Bir görüşe göre, Nvidia Microsoft ile Xbox'taki ilişkisini kullanarak DX8'in tanımlanmasına yardımcı oldu; programlanabilir mimarilerin temelini atan da gerçekte bu oldu.
Bugün ise P10'un anonsu ile birlikte spot ışıklarını OGL 2.0'a yönelten evrimci bir adım atılıyor. 3Dlabs, bir T&L motoru ve DX7 için P10'a ilave transistor eklemekle uğraşmak istemiyor. Dolayısıyla P10'un OGL 2.0'u temel alacak ilk donanım olacağına dair elimizde güçlü veriler var.
Öyleyse Creative'in burada yeri ne? Creative gerçekten P10'a sarılıp grafik arenasına geri dönecekse, ATi ve Nvidia'nın DirectX üzerindeki etkilerini dengelemek için OGL 2.0'ı ileri sürecek mi? Yoksa Creative OGL 2.0'ı kendi geliştirici destek tabanını oluşturmak için mi kullanacak? Çoğu oyunun DirectX8.1'e ve temelde Xbox seviyesindeki özelliklere yöneleceğini de unutmayın. Kuşkusuz Creative belirli bir farklılaşma isteyecektir; üstelik ses teknolojileri sayesinde zaten güçlü bir oyun geliştirici desteğine ve nüfuza sahip. Üzerinde düşünmeye değer bir konu.