P10'un 3D işhattı, 3Dlabs'ın endüstrinin geri kalanına yetişmesini sağlayacak; ayrıca olmazsa olmaz 4 piksel işhattı sayesinde OpenGL 2.0 ve DX9'u destekleyerek büyüme potansiyeli de bulunuyor. Diğer yandan, 3Dlabs bu işhattına daha fazla işlem gücü, dolayısıyla daha fazla operasyon yüklüyor. İşhattındaki paralel SIMD işlemci dizelerinin iki görevi var. Birincisi, geliştiricilere bugüne dek sahip olmadıkları bir fonksiyonlar seti sunuyorlar. İkincisi, gerekli doku efektlerini yaratmak için daha fazla işlem gücü sunduklarından, bir piksel üzerinde yapılması gereken çeşitli sayılardaki geçişleri azaltmak için kullanılabilirler. Yüzeyde P10 mimarisi güç ve efektlerle dolu denebilir.
P10'un 3D işhattında, zorunlu olarak 4 piksel iş hattı bulunuyor ancak bu pikselleri işlemek için çok daha fazla fonksiyon içeriyor. P10 VPU'nun yaratıcıları geometri, doku ve piksel işleme aşamaları için 200'ün üzerinde SIMD işlemcisi kullanmakla övünüyorlar.
Longhorn'da düzinelerce uygulamanın CPU ve grafik işlemci kaynaklarını ele geçirmek için savaşabileceği düşünülüyor. Intel bu konuyu HyperThreading (Çoklu Yapılandırma) ile çözmeyi hedefliyor; 3Dlabs ise P10'a gelecek çoklu istekleri karşılamak için komut tamponunu kullanıyor. Komut tamponu, çoklu komut tamponlarını tarayarak yapılacak işi buluyor. 3Dlabs'ın, gelecek Windows sürümlerinde grafik işlemciye yük bindireceğini düşündüğü çoklu yürütme (multi-threading) kavramı bu. Burada P10'un işlemci gücünün mevcut mimaride en çok nereye uyabileceğini göreceğiz. Mevcut efektleri artırmak için sadece işlemci dizelerini kullanmak yerine VPU üzerindeki yük arttıkça ölçeklendirmeyi de yükseltebiliyorsunuz.
Komut işlemcisi, Longhorn'da olması beklendiği gibi grafik işlemciye gelecek çoklu taleplere gerekli kaynakları atıyor.
Microsoft DX9'da grafik işlemcilerin herhangi bir pencereyi olası bir yüzey olarak desteklemesini zorunlu kılıyor. Videolar tam ekran render edilirken her şeyin teksel (doku elemanı) haline getirilerek DX9'da render edilmesi gerekecek. Resimler bile bitmap değil doku olarak temsil edilecek.
Doku işleme Longhorn'da sadece 3D grafik alanında kullanılmayacak. Pencere yönetiminin tüm aşamalarına, hatta genişleyen satırların nasıl görüneceği gibi şeylere de uygulanacak.
Doku işleme motoruna yüklenen görevlerin sonucunda, grafik işlemciye yönelik filtreleme ve anti-aliasing istekleri de artacak. işlemlerinin As a result of the expectations put on the texture processing engine, filtering and anti-aliasing demands on the graphics processor will also increase. 3Dlabs bu konuları da dikkate aldığını ileri sürüyor:
Dokular rasgele şekillerde olabilir; bu DX9'un bir gerekliliği.
Filtreleme, 'anistropic', 'bi-cubic' ve diğer fiziksel bağlantılı doku formatlarının ötesinde programlanabilir. Windows'un gelecek sürümlerinde, grafik donanımının daha yüksek bir filtreleme düzeni ve özel destek isteyen görüntü uygulamalarını desteklemesi gerektikçe, bu durum daha da önem kazanacak.
3Dlabs, sanal bellek mimarisinin 16GB'a kadar adreslenebilir doku depolayabildiğini ileri sürüyor.