Parhelia-512 işlemcisi piksel hesaplamaları söz konusu olduğunda da yüksek bir kapasite sunuyor. Her biri 4 doku ünitesi içeren 4 piksel işhattı bulunuyor. Yani her saat döngüsünde her teksel başına 4 doku uygulanabiliyor ('quad texturing').

NVIDIA'nın GeForce 3 ve 4 modellerinde de 4 işhattı bulunmakla birlikte onlarda sadece ikişer doku ünitesi yer alıyor. Bu nedenle çoklu doku işleme sözkonusu olduğunda Parhelia GeForce 4 Ti'den çok daha üstün - en azından kağıt üzerinde.
Dahası, her doku ünitesi 5 aşamalı bir DirectX 8.1 pixel shader (v1.3) ünitesine bağlı. GeForce 4 ve Radeon 8500'dekiler sadece 2 aşamalı olduğu için, Matrox rakiplerinin toplam 16 gölgeleme aşamasına karşılık toplam 36 aşama sunuyor.

Bu geniş dize sayesinde Parhelia 'anisotropic' filtreyle de çok iyi performans veriyor ve doku birimlerine her saat döngüsünde 64 adede kadar doku örneği atayabiliyor. Burada doku filtreleme işlemindeki performans kaybı rakiplerine göre çok daha az.
Yani teorik olarak Matrox'un piksellerine çift doku işlenmiş ve anisotropic filtre uygulanmış bir oyunda ulaştığı performans rakiplerinin trilinear performansına eşit olacak.


Donanım Tabanlı 'Displacement Mapping'














Yorumunu yaz, fikrini paylaş!