16x Fragment Anti-Aliasing, Devam

BigBrother
| Diğer

16x Fragment Anti-Aliasing, Devam

Şimdilik bu kadar teknoloji tarihçesi yeter. Matrox firması Parhelia-512 ile tamamen farklı bir yol izleyerek, "fragment anti-aliasing" (bölgesel anti-aliasing) denen bir yöntem uyguluyor. Bu teknik meselenin tam kalbini hedef alıyor. Sonuçta, nesnelerin sadece konturlarının yumuşatılması gerekiyor ve bu da bir sahnedeki piksellerin sadece %5 ila 20'sine karşılık geliyor. Bu şekilde bakıldığında hem supersampling hem de multisampling verimsiz görünüyor, çünkü bu yöntemler piksellerin çoğunu tekrar hesaplamak gerekmese de hesaplıyorlar.

16x Fragment Anti-Aliasing, Devam

Parhelia nesneyi oluşturan üçgenlerin kenarlarına bakarak bir pikselin yerini tanıyabiliyor ve "kırıklı" olup olmadığını - yani bir bakla nesnenin yanında mı duruyor, üzerine mi binmiş - değerlendirebiliyor. Böylece bir pikselin üzeri tamamen kapalı mı, açık mı, yoksa sadece kenarlarından bindirme mi yapılmış (kırıklı mı) anlayabiliyor. İlk iki durumda pikseller doğrudan RAM'e gönderiliyor. Tüm kırıklı ('fragmanted') pikseller bir 'fragment' tamponuna gönderilip renkleri 16x alt-piksel hassaslığına kadar inilerek tekrar hesaplanıyor. Son olarak bu pikseller sahnenin bellekte depolanmış olan diğer kısmına ekleniyor.

16x Fragment Anti-Aliasing, Devam

Matrox bu yöntemin 16x FSAA kalitesine yakın bir görüntü kalitesi verirken aynı zamanda performans kayıplarını da azaltacağını ileri sürüyor. Yine de "fragment anti-aliasing" yönteminin işe yaramadığı yerler var. Örneğin, şablon tamponunun ('stencil buffer') kullanıldığı sahnelerde. Burada kullanıcı - 256 bitlik DDR bellek bant genişliğinin yavaşlamayı azaltacağı ileri sürülse de - çok yavaş bir supersampling yöntemine başvurabilir ancak. Ne yazık ki Matrox uyumlu oyunların listesini şu an için vermiyor. 'Stencil buffer' genelde oyunlarda gölgeleri hesaplamak için kullanılır.

Kalite karşılaştırıldığında da ilginç sonuçlar çıkıyor. Örneğin, Parhelia'nın fragment antialiasing (FAA) yöntemi doku formunda render edilmiş hatları tanımıyor. Oysa supersampling ve multisampling'de bu tür dokulardaki konturlar da yumuşatılıyor. Diğer yandan RPG oyunlar FAA teknolojisinden yararlanabilir; çünkü menüler multisampling ve supersampling yöntemlerindeki gibi aşırı yumuşatılmaz.

| Diğer
Yorumlara Git

Sayfaya İlişkin Yorumlarınız

Yorumunu yaz, fikrini paylaş!

CAPTCHA
Bu denetim çöp içeriği engellemek için konulmuştur.
  _____                     _ 
| ____| (_)
| |__ _ __ _ _ _
|___ \ | '_ \ | | | | | |
___) | | | | | | |_| | | |
|____/ |_| |_| \__,_| | |
_/ |
|__/
ASCII sanat tarzında gösterilen kodu yukarıdaki alana girin.

Donanım Bülteni

Kafa Dengi

Kafa dengi kullanıcıları görmek için giriş yapmalısınız.

Bilginç

Isı ve Sıcaklık Farklıdır

Isı (heat) ve sıcaklık (temperature) ilişkili, ancak çok farklı terimlerdir.

Devamı

Ürün Destekçileri

Foxconn FlamingBlade 1
Radeon HD 5450 Arka Panel
AMD Fusion
Radeon HD 5670 Blok Diyagramı
AOpen H600B
Donanım Listeleri