Sanat Yönetimi Ve Seviye Tasarımında Christiaan, Devam
Sel bariyerleri, rıhtımlar, bataklıklar ve açık alanların hepsi size tanıdık ve yeteri kadar ayrıntılı gelecek. Köprüler, gizli hükümet üsleri ve hatta kıyıdan giden yollar bile oyuna akıllıca yerleştirilmiş. Ama tabi ki sizin ilginizi çeken asıl şey yaratıklar. Oyunun çoğunda yaratıklar çok fazla yaratığa benzemiyor. Yaratıkların görünümünde iki tema ağır basıyor. Gunship (Silah gemisi), Dropship (indirme gemisi), Striderlar (ayaklı tanklar) Robotech'in endüstrileşmiş böceğimsi hissini verirken, şehir barikatları, zırhlı arabalar ve Citadel'in (Kale) mimarisi daha sert kenarlı, koyu keskin çizgilere sahip bir tasarımla karşımıza çıkıyor. Bunların hepsi kulağa şizofrenik geliyor fakat oyun içinde rahatsız edici değil. Çünkü Half Life 2 dünyasının tamamının çok az bir kısmı ortaya çıkarılmış, muhtemelen bu kasıtlı olarak yapılmış. Bir altı yıl daha bu konuda bir şey bilemeyeceğiz!
Pek çok sel kanalı boyunca yolculuk ediyoruz.
Oyun her ne kadar FPS olsa da, bölüm içindeki görevlerinize gelince tarz olarak tipik olmaktan uzak. Standart koşup ateş etmenin ötesinde, HL2 asıl oyunun izinden gidiyor ve size pek çok ilginç senaryo sunuyor. Bunların çoğu bir sonraki alana geçebilmek için yaratıcı bir şekilde tasarlanmış bulmacaları çözmek şeklinde karşınıza çıkıyor. Burada yine Half Life Doom'un üzerine çıkıyor.
Yaya olarak etrafta gezmenin dışında pek çok bulmacayı Half Life'ın araçlarını kullanaran çözmelisiniz. Oyunun önemli bir bölümü iki kişilik araba (buggy) ve bir pervaneli su aracını (airskiff) kullanmakla geçiyor. Tam bu aletleri kullanmaktan sıkılmaya başlamışken, Valve akıllıca bir hareket yaparak, Combine'ların kurduğu bir barikatı aşmak ya da bir saldırıyı püskürtmeniz için sizi araçtan inmeye ve yaya olarak devam etmeye zorluyor.
İsyancıların güçleri hakkında kuru kalabalık deyimi doğru bir açıklama olabilir.
Tek sıkıntı yaşadığım şey bulmacaların çözümünün uzun sürmesi ve karmaşık olmaları. Bir de çok fazla zıplama gerektiriyor.