Oyun yapımcıları, HT kullanıcılar arasında yaygınlaştıkça oyunlara bu işin nimetlerinden faydalanabilecek daha karmaşık rutinler eklemeyi vaat ediyorlar. Eklenen bu rutinlerin sayısı arttıkça ve işlemci üzerindeki yükleri çoğaldıkça, HT devreye girerek geliştiricilerin rahat bir nefes almasını sağlayacak ve işlemciyi yormadan daha fazla thread'in bir arada işlenmesi mümkün hale gelecek. Bu sayede Pentium 4 HT için özel olarak düzenlenmiş strateji oyunlarında daha fazla arka plan unsuruna; örneğin parlayan yıldızlara, karmaşık bulutlara ve rüzgarla sallanan buğday başaklarıyla dolu tarlalara rastlayabileceğiz.
Galactic Civilization oyununun yaratıcısı Brad Wardell'in söylediğine göre aslında şu an piyasada mevcut oyunlar arasında da multithread kullananlar var, ancak bunlardan HT ile alınabilecek verim bugün için idealin altında. Wardell, "Galactic Civilization'un yeni sürümünde biz de eş zamanlı çalışan rutinlerden faydalandık, çünkü oyunun kendi içinde çok görevli bir yapıya kavuşmasını istiyorduk" diyor ve ekliyor: "Bilgisayarla oyun oynarken karşınızdaki rakip tıpkı bir insan gibi zeki olmalı. Bunu gerçekleştirebilmek için eş zamanlı çalışan rutinlerden faydalanmak zorundayız, çünkü bilgisayar oyun sırası sizdeyken de bir sonraki hamlede ne yapması gerektiğini düşünebilmeli".
Tek zamanlı rutinlerde, ekranı dolduran kod ancak işi bittikten sonra yapay zekanın düşünmeye başlaması için fırsat tanıyor. Wardell bu durumun oyun yapımcılarını daha gelişmiş yapay zekalar üretmek konusunda sıkıntıya soktuğunu söylüyor. Çünkü yapay zeka programlarken, diğer işlerin aksamaması ve en önemlisi oyunun genel performansının etkilenmemesi için yapay zekanın ne yapması gerektiğine bir an önce karar vermesi lazım. Wardell, "aksi halde performans sorunları yüzünden Tom's Hardware gibi sitelerde nallanmaktan kurtulamazsınız" diye ekliyor.
Bu işin çözümü ise arka planda hem yapay zekanın düşünmesini sağlayacak, hem de ekranı dolduracak rutinlerin eş zamanlı olarak yürütülmesine dayanıyor.
Aşağıda multithread olmadan yazılmış bir kod örneği mevcut:
{
//buraya yüksek oranda CPU bağımlısı bir şeyler koyulacak;
//bu rutini gerektiği zamanlarda güncelle (sonlandırılmasına engel ol)
}
Sistemde tek bir işlemci varken multithread'in getireceği avantajın belirgin olması beklenemez, çünkü tek işlemciyle aynı anda sadece bir tek thread işleme koyulabilir. Wardell "bu noktada ne zaman ekranın doldurulup ne zaman yapay zekanın işi devralacağına işletim sistemi karar verir" diyor. "Ancak problem, multithread multimedya uygulamalarının çalıştırılmasında Windows zamanlayıcısıyla sağlanan optimizasyonun yeterince iyi olmaması".
Bununla birlikte Wardell, Windows XP'nin HT sayesinde tek bir işlemciyi iki işlemci gibi algılayabildiğini ve bu işletim sisteminin tek bir işlemci üzerinde bir thread döndürmeye çalışmaktansa, birden fazla işlemciyi idare etme konusunda çok daha becerikli olduğunu söylüyor. Bunun sonucu olarak, HT'nin varlığında arka planda bir taraftan ekran boyanırken diğer yandan yapay zekanın yapacağı hareketleri düşünmesi işlemi çok daha akıcı bir biçimde gerçekleştirilebiliyor. Ayrıca bu iki işin tamamlanması için gereken süre de teorik olarak %25'e varan oranda azalıyor. Wardell'e göre bu durum iki yönlü bir kazanç demek. Çünkü bu sayede oyunu hem daha akıcı, hem daha performanslı bir şekilde oynayabiliyorsunuz.