Intel ve AMD'nin çift-çekirdekli işlemcilerinin çıkmasının yanında, üreticilerin çift görüntü kartlı sistemler önerme çabalarının tekrar gündeme gelmesi, görüntü kartı üreticilerinin de işlemci tasarımlarını yaparken çift-çekirdek mimarisine doğru kayabilecekleri söylentilerini arttırdı. Ancak görüntü işlemcisi üreticileri çift-çekirdekli işlemci mimarisinin yeni bir şey olmadığını söylüyorlar. Tasarımlarında uzun zamandır kullandıkları paralellik mantığı sayesinde ürettikleri görüntü işlemcilerinin yıllardır çoklu-çekirdek özellikleri gösterdiğini belirtiyorlar.
"Çoklu tepe hatlarını (Multiple Vertex Pipe) veya çoklu noktacık hatlarını (multiple pixel pipe) kullanmaya başladığımızdan beri yani en azından beş veya altı senedir çoklu-çekirdekli işlemci üretiyoruz. Eğer işlemcilerimizden birinin içine bakma şansınız olsa dört adet dörtlü hattın (quad pipe) fiziksel olarak birbirinden belirgin şekilde farklı olduğunu görebilirdiniz." diyor Ati'den Huddy.
NVIDIA'dan Triantos, görüntü işlemcileri şimdiye kadar işlemci üreticilerinin planladığından çok ilerde bir paralellik yeteneğine sahip olduğunu söylüyor. "Örneğin, GeForce 6800 16 paralel iş hattına sahipken, her hangi bir x86 işlemci önümüzdeki yıllarda en fazla dört çekirdeğe sahip olacak. Bunu çok önceden yapmak zorunda kaldık çünkü görüntü işi kesinlikle paralel işleme gerektiriyor, bu yüzden çoklu çekirdek yapısını kullanarak yüksek büyük başarım artışları sağladık. "
Uyarılar
Çoklu-çekirdekli işlemcilerin sunacağı oyun tecrübesi henüz bize ulaşmış değil şu an için bunların hepsi söylenti aşamasındaki şeyler. Bu arada geliştiriciler çoklu-çekirdekli işlemenin yeteneklerinden tam olarak yararlanabilmek için yeni görevler ve çözülmesi gereken yeni sorunlarla boğuşuyorlar.
Epic Games'ten Rein şöyle diyor "Şu anda işler gerçekten karışık, çünkü programcılarımız hangi iş parçalarının çoklu-çekirdeğe uygun hangilerinin uygun olmadığına karar vermek için çok dikkatli olmak zorundalar".
Tekli bir yapıdan ikili veya çoklu çekirdekli yapıya geçme süreci, bir oyunu kilitlenmeye sürükleyebilecek bir biriyle çelişen iş parçacıkları gibi pek çok karmaşık sorunu içinde barındırıyor. Intel'in mühendislik yöneticilerinden biri olan Kim Pallister bu konuda şöyle bir yorum yapıyor "Bunun anlamı şu, tamam işte bütün oyun döngüsünü yazdım her işi bu halledecek demek yerine, motorunuza bakıp kendi kendine işleyecek şeyleri düşünüp sonra en başa dönerek bunları kendi eşleriyle eşzamanlı (synchronize) hale getirmek gerekiyor. Çünkü çoklu iş parçaları farklı sıralarda çalışabilirler, örneğin iş parçası A iş parçası B'den önce sonlanabilir bu sebeple çökmelerin olmaması için yazmanız gereken kodun son derece iyi düşünülmüş olması gerekiyor. Bu bile başlı başına şirketinizde ciddi bir mühendislik yapılanmasını gerektiriyor."
Pallister'a göre "bu şu anlama geliyor bilgisayar korsanlığı zamanı geçti. Artık eskisi gibi 'hey şık bir gösterim (demo) hazırladım hadi bunu kutulayıp satalım' demek yok".
Geliştiriciler çift çekirdekli tasarımın getirdiklerinden tamamen yararlanabilseler bile, %100 başarım artışları henüz mümkün değil özellikle de kısa vadede.
"Intel çift çekirdeğe geçtiği zaman 2 kat başarım artışı getiremeyecek muhtemelen bu oran %30'larda kalacak. Aynı şekilde dört çekirdekli sistemlere geçildiğinde bile %5 veya %10 bir başarım artışı bekleniyor. Biz gittikçe daha hızlı, 2 kat başarım artışı sunan, görüntü kartları üretmeye devam edeceğiz ama genel oyun başarımı söz konusu olduğunda siz pek çok durumda iki kat başarım artış göremeyeceksiniz. Ancak yine de çoklu çekirdekli işlemciye sahip bilgisayarlar sayesinde bu görüntülerle daha dengeli başa çıkabilen bilgisayarlara sahip olacağız." diyor NVIDIA'dan Triantos.