Oyun üreticileri çoklu iş parçası teknolojisine sahip işlemci mimarilerinden yararlanmaya başladıkça çift çekirdekli sistemler kısa vadede 3B oyunların eksik kalan pek çok yönünü kapatabilir hale gelecek.
Çift çekirdekli işlemcilerin getireceği yeniliklerin çoğu fark edilir olacak örneğin üzerinde pek çok geliştirme yapılabilecek bir alan olan oyun içi fizik veya fizik motoru bunlardan biri. Şelaleler ve göller gerçek hayatta ışığı nasıl yansıtıyorlarsa oyunlarda da öyle yansıtacaklar. Özellikle her patlamadan sonra ortaya çıkan ve bir birinin aynı olan siyah delikler yerine ufalanmış duvar ve kırılmış cam parçalarını nesnelerin yakınlarına dağılmış olarak göreceğiz veya patlayan oyuncuların parçaları sahnenin her tarafına dağılabilecek. Bir kapıyı kurşunlarla delik deşik edip etrafa saçılan odun parçalarını ayrıntılı bir şekilde izleyebilirsiniz.
Bu oyun içi fizik gelişmeleri tabii ki işlemci gücünde önemli bir artış gerektiriyor. Aynı şekilde görüntü kartı gücünün de paralel olarak artması şart. Ancak çoklu-çekirdekli işlemciler görüntü kartı üzerine düşen yükün bir miktarını alabilir.
"Çoklu-çekirdekli işlemcilerin artısı görevleri (task) bölmek yerine verileri bölerek işleyebilmesidir." AMD'nin Avrupa ürün ve platform yöneticisi Dave Everitt olayı bu şekilde açıklıyor. "Veri birkaç tane parçaya ayrılıyor ve aynı kod veri üzerinde çalıştırılıyor. Bunun gerçekten pek çok artısı var."
Birini veya bir şeyi vurduğunuzda, çoklu-çekirdekli işlemcilerin sağladığı işleme gücündeki artış sayesinde Nvidia'nın yazılım baş mimarı Nick Triantos'un "Bez Bebek (Rag Doll)" etkisi olarak adlandırdığı sorundan kurtulabilirsiniz.
"Birini vuruyorsunuz ve aynı bez bir bebeğin yere düşmesi gibi yıkılıyor. Bu fiziksel modellemenin düzeltilebilmesi için daha yapacak çok şeyimiz var." diyor Tirantos.
Peki ne beklemeliyiz? Bir daha ki sene çıkacak olan Unreal 2007, geliştiricilerinin söylediğine göre belirli bir şekilde bu yeniliklerden faydalanacak.
"Unreal 2007 binlerce kat daha fazla ayrıntı içerecek: daha fazla çokgen (polygon) ve parçacık, daha fazla tarama (shader) kısacası her şeyin daha fazlası. Eskiden 4,000 çokgenden oluşan kapı artık 40,000 çokgenden meydana gelecek. Unreal 2004 ile 3,500 çokgenden oluşan karakterlere sahipken yeni nesil Unreal motorundan bu 7,500 çokgene çıkacak. Bunların hepsi en son model görüntü kartları gerektirecek ancak aynı zamanda bir o kadar da işlemci gücünüzün olması şart." diyor Unreal'ın görüntü motorunu hazırlayan Epic Games'in başkan yardımcısı Mark Rein.
Bir köprüyü patlatarak dehşet yaratmadan önce suyun sakin parıltılarını görmek mi istiyorsunuz? Rein bu konuda şöyle diyor "Artık daha fazla işlemci yeteneğimiz olduğuna göre daha fazla su fiziğine sahip olmamamız için hiç bir neden yok".
Ancak daha başka zorlukları da beklemek lazım. "Çoklu-çekirdek hikayesi her şeyin gelişmesi için yeterli değil. Bazı zor geliştirmeleri yapabilmemiz için daha da fazla işlemci gücüne ihtiyacımız var." diyor Rein.
Yapay zeka alanında (YZ) karakterler artık daha akıllı hale gelecek. Örneğin, Hitman'deki bir muhafız sizi öldürmeden önce yüzünde bir akıl karışıklığı ifadesi beliriyor. Diğer oyunlardaki karakterler ise sizi pek fazla takmadan ortalıkta amaçsızca geziniyor veya yapabileceklerinin çok azını yapıyorlar. Çift çekirdekli işlemcilerin iş parçacığı özelliği karakterlerin daha akıllı olmasını sağlayabilir.
"Daha iyi bir yapay zeka, rakiplerinizin kendi aralarında daha iyi planlama yapması, daha iyi yollar bulması ve kendi alanlarını diğer oyuncuların saldırılarına karşı daha iyi savunması anlamına geliyor" diyor ATi Avrupa, Orta Doğu ve Afrika temsilcisi ISV Relations'dan Richard Huddy.
Çift çekirdekli mimariler oyun içinde ilişkiye girebileceğiniz herşeyin daha fazla olması anlamına geliyor. Epic Games'ten Rein bu konuya hakkında şunları söylüyor "Bir oyunda 10 araç olması yerine belki 40 veya 50 araç olacak. Ayrıca kalabalık davranışı gösteren sürülerimiz veya topluluklarımız da olabilir."